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Wenn Zocken zur Krankheit wird

Computerspielsucht Wenn Zocken zur Krankheit wird

2005 fing es an. Mit WoW. Diese drei Buchstaben stehen für das Online-Rollenspiel „World of Warcraft“, das Spieler und Suchtberater vor neue Herausforderungen stellte.

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Zocken zwischen Unterhaltung und Sucht: Bei ein bis zwei Prozent der Bevölkerung entwickelt sich aus dem problematischen Konsum von Computerspielen eine
Abhängigkeit, besagen aktuelle Studien.

Quelle: Katharina Kaufmann

Marburg. Medienpädagoge Thomas Graf kann sich noch gut daran erinnern, wie es war in der ersten Zeit nach der Einführung von „World of Warcraft“. „In der Jugendarbeit habe ich damals festgestellt, dass es ein Problem gibt mit diesem Spiel - dass junge Zocker vom Computer gar nicht mehr wegkommen“, berichtet er. Hilfesuchend wandte er sich an Suchtberatungsstellen - vergeblich: Sie kannten das Spiel nicht, hatten von der Problematik noch nie gehört. „So erging es mir auch bei der Familienberatung. Und ein Psychologe, bei dem ich angefragt habe, fühlte sich nicht zuständig. Da habe ich entschieden, das selbst zu machen“, berichtet der Diplom-Sozialpädagoge, der sich auf Medienpädagogik spezialisiert hat.

Gute Beratungsquote in Marburg

In Marburg etablierte er mit der Sucht- und Drogenberatung des Diakonischen Werks Oberhessen von 2009 an eines der bundesweit ersten, eigens auf die Beratung von Personen mit problematischem Medienkonsum ausgerichtetes Angebot. Mit Erfolg. Die Beratungs-Zahlen reichen an die von weitaus größeren deutschen Städtern heran, was die Suchtberater nicht etwa auf mehr Betroffene in Marburg, sondern auf die Bekanntheit des Angebots zurückführen.

Doch worum geht es eigentlich bei der Computerspielsucht? „Oft nur um ein problematisches Konsumverhalten, mitunter nur um eine Phase, in der Jugendliche viel Zeit mit Online-Games verbringen. Da muss man schon sehr genau hinschauen, um festzustellen, worum es eigentlich geht“, erklärt Sozialarbeiterin Jana Becker, die gemeinsam mit Thomas Graf und dem Sozialpädagogen Sebastian Reinhard in dem Projekt „Go onlife - Hilfe bei problematischem Medienkonsum“ tätig ist.

Jugendliche, die viel Zeit vorm PC verbringen und ganz abtauchen in die Welt von Computerspielen, kommen kaum freiwillig in die Beratungsstelle in der Frankfurter Straße in Marburg.

Computerspiele und die Emanzipation

„Zumeist kommen erst die Eltern zu uns - sie sind in Sorge, weil sie ihr Kind nicht mehr erreichen können, weil Schule, soziale Kontakte und das Familienleben leiden“, berichtet Sebastian Reinhard. Aus der Beratungspraxis wissen die Pädagogen, dass es sich zumeist um männliche Jugendliche handelt, oftmals um Gymnasiasten - und dass es häufig eine überbesorgte, dominante Mutter gibt. „Wenn es dann gelingt, einen Jugendlichen zu einem Gespräch hier zu bewegen, dann zeichnet sich meist ab, dass das Zocken vor allem eine Emanzipation von der Mutter ist - raus aus dem Familienleben, rein in eine andere Welt, in der andere Kontakte und Freundschaften bestehen“, führt Thomas Graf aus. „Das müssen wir oftmals Eltern erst begreiflich machen - dass es nicht nur um das Computerspiel geht, sondern um die sozialen Bindungen, die dahinterstehen.“

Jugendliche tauchen ab

Wenn Jugendliche vermehrt abtauchen in dieses „soziale Agregat“, wie Graf es nennt, ist es an den Beratern, ihren jungen Klienten offen und unvoreingenommen zu begegnen. Was sie spielen, wie oft und lange sie spielen und was der stärkste Antrieb dabei ist, sind Punkte, die die Suchtberater interessieren. „Wenn Jugendliche in die Computerspiele abtauchen, stecken oftmals Familienprobleme dahinter - und dann kehrt sich die Situation manchmal um“, berichtet Jana Becker und Thomas Graf führt aus: „Die Eltern schicken uns ihre Kinder, damit diese weniger zocken - und anschließend müssen wir mit den Eltern reden, damit Familienprobleme angegangen werden und die Jugendlichen nicht mehr das Bedürfnis haben, sich aus ihrer Welt in die Online-Spiele zu flüchten.“ So könne ausgedehntes Zocken ein reines Symptom sein, „bei dem man schauen muss, dass sich keine eigenständige Störung daraus entwickelt“.

Da die heutige Elterngeneration in ihrer Jugend nur bedingt vergleichbare Medien vorfand, entsteht bei Eltern schnell Unsicherheit: Wie ist der Medienkonsum des eigenen Kindes zu beurteilen? Jugendliche agierten häufig nach dem Motto „um euch und mir zu beweisen, dass ich schon erwachsen bin, mache ich etwas, dessen Gefahr ihr nicht einschätzen könnt“, fassen die Suchtberater zusammen. Diese Motivation kombiniert mit der Unsicherheit der Eltern, führe zu wiederkehrenden Streitsituationen. „Und so wird das Computerspiel zum Austragungsort eines Emanzipationskonflikts, in dem sich beide Seiten gezwungen fühlen, an ihrem Standpunkt festzuhalten“, verdeutlicht Sebastian Reinhard.

„Die Auswirkungen können gravierend sein“

Die kritische Betrachtung des Medienkonsums: Für die Spieler selbst und die Suchtberater ist es eine Gratwanderung. Auf der einen Seite sind Computer- und Online-Spiele eine legitime Unterhaltungsform und für viele Jugendliche und Erwachsene das Medium, das das Fernsehen abgelöst hat. Über Jugendliche, die unter 18 Jahre alt sind, wissen die Suchtberater aus Erfahrung, dass sie zumeist noch keine Abhängigkeit von Computerspielen entwickelt haben. Auf der anderen Seite kann sich aus dem regelmäßigen Zocken ein problematischer Konsum und schließlich eine Sucht entwickeln. „Darüber sollte gesprochen werden - besser einmal Kontakt zu uns aufnehmen und das klären lassen“, rät Jana Becker solchen Eltern, deren Nachwuchs viel Zeit mit dem Zocken verbringt.

Wenn der Computer von Arbeit und Studium abhält

Im Jahr 2013 wurde die Marburger Beratungsstelle in 41 Fällen eingeschaltet, Betroffene oder Angehörige wendeten sich an das Diakonische Werk. Vier Jahre zuvor, 2009, waren es nur 13 Menschen, die den Kontakt suchten.

„Das zeigt, dass ein Bewusstsein für die Problematik entstanden ist. Wir stehen noch am Anfang einer Entwicklung - doch die Auswirkungen können für die Gesellschaft und die Kostenträger gravierend sein“, stellt Thomas Graf klar und verweist auf den in den USA gebräuchlichen Leitfaden psychischer Störungen. Als so genannte Internet-Gaming-Disorder (deutsch: Internet-Spiel-Störung) hat die Computerspielsucht es als eigenständige Suchterkrankung in den „Vorhof“ des Leitfadens geschafft.

Die Suchtberater gehen stark davon aus, dass eine Aufnahme in den international und auch in Deutschland gültigen Leitfaden ICD-10 in den nächsten Jahren folgen wird. „Aber bisher müssen wir uns mit der Diagnose ,Impulskontrollstörung‘ behelfen“, erklärt Sebastian Reinhard. Und Thomas Graf ergänzt: „Die Krankenkassen haben das Thema aber erkannt und einige übernehmen bereits die Kosten für spezielle klinische Therapien.“

Schätzungsweise ein bis zwei Prozent der Bevölkerung betroffen

Die Suchtberater wissen, dass sie es noch mit verhältnismäßig wenigen Betroffenen zu tun haben. „Laut aktuellen Studien geht man von ein bis zwei Prozent der Gesamtbevölkerung aus“, sagt Graf und zieht den Vergleich zur Internetsucht, von der rund vier Prozent der Bevölkerung betroffen sein sollen. Da vor allem Jugendliche weiblichen Geschlechts, während von der Computerspielsucht vorwiegend Männer betroffen sind.

Die Weitervermittlung von Computerspielsüchtigen von der Marburger Beratungsstelle in eine stationäre Therapie - das ist der Weg, wenn die Entwicklung so weit gediehen ist, dass Betroffene nicht mehr in der Lage sind, arbeiten zu gehen und ihr Leben selbstständig zu organisieren.

Jetzt fehlt es am Geld für die Präventionsarbeit

„Wir hatten schon Fälle in der Beratung, auch ältere Menschen, bei denen sich die Lage extrem zugespitzt hatte“, erzählt Sebastian Reinhardt. Da reicht die Bandbreite vom 59-Jährigen Harz-IV-Empfänger bis hin zum 30-Jährigen, der mit seinem Studium einfach nicht vorankommt. Arbeiten oder studieren - beides funktionierte in diesen Fällen nicht mehr, „die Klienten kamen einfach nicht mehr vom Computer weg“, berichtet Jana Becker. Einzelne Suchtkliniken in der Republik spezialisieren sich auf die Behandlung von Computer- und Online-Spiel-süchtigen, berichtet Graf und beziffert die Kosten einer solchen stationären, oft monatelangen Therapie auf rund 30000 Euro. „Bei Angeboten vor Ort kann dies frühzeitig abgefedert werden“, ist er überzeugt und wirbt für den den Fortbestand des Marburger Beratungsangebots. Denn das Projekt „Go onlife“ steht auf der Kippe.

Die Aufklärung steht im Vordergrund

Für das neue Jahr gibt es keine eigenständige Finanzierung des Beratungsangebots mehr. Bislang stellte die Evangelische Kirche Kurhessen-Wal-deck aus der Kollekte Geld bereit, nachdem eine dreimonatige Anschubfinanzierung durch das Land ausgelaufen war. Jetzt fehlen jährlich 8000 Euro. „Natürlich werden wir Betroffene, die zu uns kommen, jetzt nicht wegschicken“, stellt Sebastian Reinhard klar, „aber für die Präventionsarbeit wird es an Möglichkeiten fehlen“, ergänzt Jana Becker.

Gerade auf Aufklärung haben die Suchtberater in den vergangenen Jahren gebaut. Allein im Jahr 2013 erreichten sie mit ihrem Projekt „Go onlife“ auf 48 Informationsveranstaltungen zum Medienkonsum rund 1250 Menschen, „allesamt Multiplikatoren“, berichtet Graf über die Beteiligten.

Für die Zukunft des Projekts hoffen die Suchtberater auf die Stadt Marburg und den Landkreis, die sich bislang nicht an der Finanzierung beteiligt haben, aber zum Rettungsanker werden könnten, wenn Marburg sein spezialisiertes und gut ausgebautes Beratungsangebot behalten will.

von Carina Becker

Selbst-Test

Wenn Sie mindestens eine der Fragen mit Ja beantworten, können Sie gern mit der Sucht- und Drogenberatung beim Diakonischen Werk Oberhessen Kontakt aufnehmen unter Telefon 06421/26033 oder per E-Mail: kontakt@go-onlife.de

1. Sie verbringen mit PC-Spielen täglich mindestens fünf Stunden oder mehr?

2. Sie werden nervös, gereitzt, oder leiden sogar unter Schlafstörungen, wenn das Medium nicht verfügbar ist?

3. Sie empfinden das Medium als hauptsächlichen Sinnstifter im Leben?

4. Sie nutzen PC / Internet / Konsole und / oder Smart-phone häufig länger oder öfter als beabsichtigt?

5. Sie haben oder hatten aufgrund der Mediennutzung bereits negative Konsequenzen in Schule, Arbeit oder sozialen Beziehungen?

6. Sie gestalten Ihre sozialen Beziehungen fast ausschließlich online – reale Treffen finden kaum noch statt?

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