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Soziologe erforscht die Zocker-Welt

Videospieler Soziologe erforscht die Zocker-Welt

Thomas Kugelmeier hat seine Forschungsarbeit an der Philipps-Uni über Marburger Videospieler geschrieben. Er untersucht, wie wichtig Gaming im Alltag ist. Ein Ergebnis: Zocken ist ein Hobby wie jedes andere.

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Immer noch fremdeln vor allem Ältere mit der Freizeitbeschäftigung Videospielen – der Marburger Thomas Kugelmeier hat den Stellenwert von Gaming auf Konsolen oder am Computer in seiner Forschungsarbeit an der Philipps-Universität untersucht.

Quelle: Nadine Weigel

Marburg. „Der Glaube, dass Videospiele Kinderkram seien, der irgendwann aufhöre, ist völlig falsch“, sagt der 33-Jährige. Playstation, X-Box, Wii oder PC seien kein Trend, man könne diese Form der Freizeitbeschäftigung „nicht mehr aus den Wohnungen wegdenken“. Thomas Kugelmeiers Forschungsergebnisse werden von der kürzlich veröffentlichten Bitkom-Studie gestützt. Demnach spielen 42 Prozent der Deutschen ab 14 Jahren regelmäßig Videospiele. Kernergebnisse:

  • 81 Prozent der 14- bis 29-Jährigen spielen regelmäßig.
  • 55 Prozent sind es in der Altersgruppe 30 bis 49 Jahre.
  • 25 Prozent der 50- bis 64-Jährigen verbringen so Freizeit.
  • 11 Prozent der Generation 65+ zocken vor dem Bildschirm.
  • Die meisten der hochgerechnet rund 30 Millionen Gamer im Land spielen Actionspiele wie die sogenannten Egoshooter, Strategie- und Denkspiele.
  • 78 Prozent aller 1200 Befragten nutzen ihr Smartphone für Videospiele – etwa sogenannte Browsergames oder Facebook-Zusätze wie „Animal Farm“.

Für Soziologe Kugelmeier, der das Gaming in Marburg untersuchte, sind die Ergebnisse keine Überraschung, sondern Bestätigung seiner These: „Der Spieltrieb wohnt jedem Menschen inne, ihn gibt es immer schon.“ Das Spielen ermögliche vielen das Ausleben des Ichs. „Sie beschäftigten sich am Tag mal zwei, drei Stunden mit etwas, wo sie nicht in irgendeine gesellschaftliche Rolle schlüpfen. Einfach gesagt: Man will nach Feierabend mal bei GTA (Anm. d. Red.: Grand Theft Auto, ein Actionspiel) die Sau rauslassen.“

2014 wurden in Deutschland rund 30 Millionen Videospiele verkauft – vor allem die Fußballsimulation Fifa 15 (rund 1 Million Mal) und GTA (390 000 Mal).

Kugelmeiers Forschungsarbeit, bei der er Freizeitspieler mit einem wissenschaftlichen Fragebogen interviewte, könnte Klischees widerlegen. Es stimme etwa nicht, fand der 33-Jährige heraus, dass sich Videospieler im Wesen, im Denken und Handeln spürbar von Vereinsfußballern, Freizeitfotografen oder Briefmarkensammlern unterscheiden.

Große Schnittmengen zu anderen Hobbys

„Die Schnittmenge bei allen Hobbytreibenden ist groß. Etwa das Verlangen nach Nervenkitzel, der Spaß am Wettstreit, die Gruppendynamik, der Austausch über Erlebnisse und Erfolge“, sagt er. Der Unterschied sei oft nur die Form. Der eine fühle sich einem klassischen Verein verbunden, der andere sei in der virtuellen Welt Mitglied in einer sogenannten Gilde oder einem Clan. „Am Ende teilen alle die Freude darauf und den Spaß an dem, was sie tun. Jeder lebt sich in seiner Spielewelt aus.“

Soziale Isolation könne zwar Einzelne betreffen, sei jedoch kein Massenphänomen: „Gamer sind keine Einsiedlerkrebse, die im Keller hausen.“ Gerade die massive Kommunikation während vieler Spiele, etwa über Headsets im sogenannten Team-Speak, führt der Untersuchung zufolge oft zu Kontakten über das Spiel hinaus. „Persönliche Treffen, Freundschaften schließen, sind in der Szene völlig üblich.“ Gerade in Bezug auf Toleranz, etwa gegenüber fremden Kulturen oder anderen Nationalitäten ließe sich empirisch feststellen, dass Gamer „deutlich aufgeschlossener“ seien als manche andere Gesellschaftsgruppen. „Von Beginn an war Englisch die Internetsprache, man sieht bei Videospielen seine Mitspieler oder Gegner nicht visuell vor sich. Es gibt null Berührungsängste, und diese Einstellung nehmen die Jüngeren in der Entwicklung mit ins Leben.“

Probleme wie Sucht und der   – speziell nach den Schul-Amokläufen in Erfurt oder Winnenden geäußerte – Vorwurf der Gewaltfantasien bei Gamern untersuchte Kugelmeier nur am Rande. „Es gibt auch die, die es übertreiben, die beim Spielen in die Extreme gehen.“ Aber auch das, mit allen Folgen, Nebenwirkungen, gebe es bei allen Hobbys.

Gewalt? „Eltern müssen um Spiele der Kinder wissen“

Die Verantwortung dafür, ob ein 15-Jähriger die fiktiven Szenen auf PC oder Konsole verstehe, damit klarkomme oder nicht, liege bei den Eltern. „Es ist ihre Pflicht, zu wissen, was Kinder spielen sollten, und was nicht. Mit einer Lass-mich-in-Ruhe-Mentalität geht das nicht.“ Tatsächlich hätten Gewaltdarstellungen in Spielen zugenommen, jedoch seien diese kaum schlimmer als jene in den Fernseh-Nachrichten. „Berge von Leichen, echten Leichen, die auf der Straße liegen, werden da gezeigt.“

Er selbst zocke zwar seltener als noch vor einigen Jahren, tue es aber nach wie vor gerne.  „Eine Affinität zu Videospielen hatte ich immer schon. Auf dem Gameboy habe ich als Kind schon gedaddelt, und so ging es weiter“, sagt er.„Videospiele sind Kunst, so wie Filme und Musik.“

von Björn Wisker

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