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Einen Engel zum Leben erweckt

Game-Designerin aus Marburg Einen Engel zum Leben erweckt

Zunächst einmal ist „Heaven’s Hope“ ein Spaß für alle Rätselfreunde. Myriel Balzer ging es bei der Umsetzung des Spiels vor allem aber um den künstlerischen Anspruch. Das Ergebnis hat auch Kritiker überzeugt.

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Die Marburger Game-Designerin Myriel Balzer.

Quelle: Dennis SIepmann

Marburg. Wie erschafft man ein wirklich gutes Rätsel – nicht zu schwer, aber auch nicht zu leicht? „Gute Frage“, sagt Myriel Balzer. Beim Konzipieren sei ihr das abgeschlossene Psychologie-Studium eine große Hilfe: „Ich versuche mich immer in die Spieler hineinzuversetzen. Ich denke, das ist das A und O.“ Ideen kommen der Game-Designerin zum Beispiel bei ausgiebigen Spaziergängen. „Man muss mit offenen Augen durch die Welt gehen“, sagt sie. Das tut die 34-Jährige und wird auch des Öfteren in Alltagssituationen fündig, wenn es um Inspira­tion für ihren Beruf geht.

Da ist zum Beispiel die Sache mit dem Zylinder-Schloß am heimischen Garagentor, das die werdende Mutter mit ihrem Vater reparieren wollte. „Statt einfach nur den kaputten Zylinder auszutauschen, haben wir es irgendwie geschafft, das ganze Gehäuse in seine Einzelteile zu zerlegen.“

Greta und die Inquisition

Beim Zusammensetzen blieben dann drei Teile übrig, erzählt Balzer und fügt mit einem Lächeln an: „Egal, das Schloss funktioniert auch so noch bis heute.“ Diese kuriose Begebenheit findet sich in leichter Abwandlung auch als Rätsel in „Heaven’s Hope“ wieder.

„Kreative Dinge fallen einem generell nicht einfach so zu. Da muss man immer weiter üben, üben, üben“, sagt Balzer. Vom Namen „Heaven’s Hope“ allein lässt sich noch nicht ableiten, um was für ein Spiel es sich handelt. Nennt man hingegen „Monkey Island“ als Referenz, werden viele Computerspiel-Freunde aufhorchen. „Heaven’s Hope“ bezieht sich gewollt auf diesen Klassiker des Adventure-Genres. Definierend für diese „Abenteuer-Spiele“ ist eine tragende Geschichte, um die herum sich alles dreht.

Im Fall von „Heaven’s Hope“ geht es um Engel Taorel, der buchstäblich vom Himmel gefallen ist. Die Aufgabe des Spieler ist es, den neurotischen, oft schusseligen Anti-Helden wieder zurück in seine himmlische Heimat zu bringen. Auf seinem Weg durch das beschauliche Heaven’s Hope - eine Siedlung im England des 19. Jahrhunderts - trifft Taorel auf allerhand skurrile und lustige Zeitgenossen. Im Dorf selbst herrscht die böse Greta im Namen der Inquisition.

"Meine Mama soll es auch spielen können"

Das Spiel betreffend war Myriel Balzer die Benutzerfreundlichkeit besonders wichtig. „Auch meine Mama sollte es ohne Schwierigkeiten spielen können“, sagt die Gamedesignerin.

Genau deshalb gibt es bei „Heaven’s Hope“ auch kein aufgeregtes Controller-Klicken oder epische Bilderfluten. Das Tempo des Spiels ist ruhig. Der 3D-animierte Protagonist wird vor dem 2D-Hintergrund einfach per Mausklick zu Gesprächspartnern oder Gegenständen gesteuert.

Hinter dem leicht anmutenden Spielespaß stecken jedoch vier Jahre harte Arbeit. Angefangen hat alles in einem kleinen Team, das sich auf der Spielemesse Gamescon kennenlernte. Je weiter das Projekt fortschritt, desto mehr Menschen mussten jedoch an dem Prozess beteiligt werden - unter anderem Programmierer, Entwickler, Medien-Designer, Produzenten, Sprecher, Musiker und Texter. Die liebevollen Zeichnungen der Settings und der Charaktere stammen zum Beispiel von Myriel Balzers Mann Helge, der als Artdirector an dem Projekt beteiligt war.

Die Aufgabe der 34-Jährigen in den ganzen Abläufen bestand nun darin, die einzelnen Stränge zusammenzuführen und zu entscheiden, was im Spiel konkret passiert, ohne jedoch das Gesamtkonzept rund um den Engel Taorel aus dem Auge zu verlieren. Besonders spannend sei diese Aufgabe auch deshalb, weil die Geschichte eben nicht linear funktioniere, erklärt Balzer. Der Spieler habe immer wieder mehrere Möglichkeiten, wie er sich in einer bestimmten Situation verhalten könne. Zum Beispiel dann, wenn ihm in Person von Taorel bei einer Gesprächssituation mehrere Antwortmöglichkeiten vorgegeben sind.

1000 Mal probiert

So ergibt sich eine ganz schön kniffelige Herausforderung, die vielen unterschiedlichen Entscheidungsmöglichkeiten alle­samt zu bedenken. Aber genau diesen Aspekt ihrer Arbeit schätzt Myriel Balzer besonders: „Ich mag es, Geschichten zu erzählen, und bei den Spielen besonders das Interaktive. Zum Beispiel dann, wenn es einen bösen Gegenspieler gibt.“

Den größten Anspruch hatte die Marburgerin jedoch an sich selbst: „Generell bin ich nie zufrieden und am kritischsten ist man ja sowieso immer mit seiner eigenen Arbeit“, sagt sie. Auf das Ergebnis ist Balzer dennoch stolz, auch wenn es nicht immer leicht gewesen sei, aus allen Meinungen und Ansichten das beste herauszufiltern. „Kunst ist intensiv. Und man muss natürlich auch darüber streiten können“, findet sie.

Obwohl sie „Heaven’s Hope“ schon „fast tausend Mal“ gespielt hat - meist, um nach Fehlern zu suchen -, hat es sich Balzer nicht nehmen lassen, das Produkt ihrer Mühen in einem Marburger Elektronikgeschäft zu kaufen. „Die Verkäuferin war so süß“, sagt Balzer und meint deren Aussage, dass das Spiel ja wirklich eine schöne Aufmachung hätte und sie es auch gerne mal testen würde. Natürlich wusste die Verkäuferin nicht, wem sie in diesem Moment gegenüber stand. Myriel Balzer sagte nicht, dass sie maßgeblich an dem Werk beteiligt war - es muss eben auch nicht immer alles aufgelöst werden …

von Dennis Siepmann

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